O MUNDO DE TELTRAGAR

 


O mundo chamado Teltragar, possui atualmente três Reinos. Sua história foi marcada por Três Eras. Na antiguidade, nos primeiros séculos da segunda era, haviam muitos reinos que com o passar do tempo e sobre muitas disputas, foram destruídos ou se aliaram, até resultar nos três atuais reinos. O Reino de Desolação ao leste, Nilthmivoc ao sul e oeste e por fim Malves no norte.



MALVES


O território de Malves inicia no estremo norte, onde fica o deserto gelado Dril. Uma região de clima temperado, que no caso é muito raro no mundo. Ao sul o deserto vai mudando para uma região com colinas e grandes relevos. A vegetação surgi mais a diante, arbustos e juncos na maioria. Daquela parte é possível ver as soberanas Sigtel. As Sigtel são cordilheiras que se estendem poucos quilômetros a oeste não muito longe das terras litorâneas, ao sul onde termina em outro deserto de clima ameno e seguem em forma sinuosa em todo o oriente a leste.
Nessa parte do leste existem muitos vales nas encostas das montanhas. Um grande número de pequenas cidades se concentra por lá!
O coração de Malves fica entre o deserto frio Dril e as cordilheiras Sigtel, em uma concentração de montanhas e grandes abismos. A cidade chamada Muveas se localiza na maior montanha ao redor, que preenche seu topo e logo após se aprofunda até margear as paredes de um imenso abismo. Uma grande construção foi feita nas paredes do abismo. São escadarias que contornam os paredões com corredores e para-peitos e em outras partes, no interior do abismo, subindo por escadas de mão verticais e corredores internos. A cada nível esterno contem um vigia e em zigue-zague a construção segue a muitos pés de altura até o seu topo onde esta o castelo de Relden. Toda a Muveas é um exemplo de genialidade e imponência no reino de Malves.



NILTHMIVOC


O território de Nilthmivoc envolve todo o litoral sudoeste e o extremo sul, onde seu território se estende para alem do oriente. O mundo de Teltragar é formado por um único continente e este é cercado por fogo e magma. Esta região é chamada de “Oceano de Lava”. Na verdade, o mundo com o tempo, foi engolido pelo fogo sedo que o que restou é Teltragar. Então! Na realidade, se pensar bem, não existe continente, mas é como os nativos o interpretam. Então aqui vamos interpretá-lo também como um continente.
No litoral sudoeste de Nilthmivoc se concentram muitas casas e cidades. Os povos locais exploram a lava para fins bélicos e na forja. A temperatura é subhumana, mas para os Nilthmivoc, o calor é o menor de seus problemas, sempre enfrentam guerra e desordem.  No litoral sul e todo leste ocidental está o Pantano Mirgunovith. Uma gigantesca área de vegetação e umidade que se estende bem para o leste, fazendo fronteira com o Reino de Desolação no oriente e ao estremo sul, onde está o caótico deserto Imins Dov.
Mirgunovith é o maior lugar de vegetação em todo mundo e um dos raros lugares que tem concentração de água. Uma das poucas herança dos tempos antigos.
O pântano é de difícil acesso. Um emaranhado de árvores se espalha por toda a parte e outras vezes o pântano muda para lagos e lençóis d’água muito viscosos. As trilhas são raras e mesmo nelas é possível encontrar muitas areias movediças. Os Nilthmivoc tem controle de todas as margens do pântano, mas é impossível se aventurar pelas suas profundezas. Dizem alguns sentinelas que no interior do pântano, habitam criaturas antigas, existentes dês de à primeira era.
No estremo sul está o isolado deserto Imins Dov. Uma região de terreno pedregoso e irregular, dominada por grandes queniãs e rochedos, muitas fissuras e dentes de pedra. A trabalho de mineração por La e muitas minas. O clima nesta parte do mundo é tropical e é raro haver mudança drástica no tempo.
O coração de Nilthmivoc fica no litoral sul, entre a bahia de Strudc e as margens do pântano Mirgunovith. Nesse ponto tem um grande forte, com grandes muralhas feitas de pedra que faz uma curva por todo lado leste até adentrar a margem do pântano. Grandes torres foram construídas em toda ala leste. No alto das torres você tem visão para todo o horizonte a leste e nos limites do pântano ao norte. A muralha termina ao norte no “mar” onde tem um grande portão de ferro e ao sul a curva da muralha se fecha mais ainda e termina em um grupo de rochedos dentro do pântano.
O forte Strudc é a maior base militar dos Nilthmivoc e é dali que vai todo o minério retirado de Imins Dov.
A cidade principal e o castelo ficam na ilha Vinishmac, no mar de lava, um quilometro da Bahia de Strudc! É isso mesmo que vocês ouviram! Uma ilha! Para chegar até lá você deve utilizar um grande veiculo chamado Trumierc. Sua tecnologia naval é feita com base em um minério extraído em Imins Dov chamado Mitril. A proa, os remos e o leme do Trumierc são todos feito de Mitril e o restante do veiculo de latão e bronze como a cabine e o convés.
Por muitos anos Vinishmac esteve intocável devido a proteção do mar de lava.
O mitril pode resistir a altas temperaturas sem se modelar e os Trumierc eram na verdade esculpidos em vez de malhados no ferro e no fogo. É engraçado ver a falta de estética e a diferença de formas de um veiculo para outro devido à dificuldade de crialos.
O outro segredo de o Trumierc “boiar” na lava, é devido a um encantamento mágico muito conhecido em Nilthmivoc chamado Zirmier Czars (Fogo Amigo), onde qualquer coisa ou pessoa se previne do fogo. Na realidade você não é imune a temperatura, mas de vez de as línguas de labaredas te queimar, elas te empurrão. Então se você vai viajar para Vinishmac num Trumierc, prepare-se por que será uma viaje turbulenta e perigosa!

O terceiro reino em seu primórdio chamava-se Teltragar. O mesmo nome do mundo atual. Isso se deve ao fato de que na segunda era só havia um único império que dominava todo o mundo.
Durante os primeiros anos da segunda era até o ano mil da terceira era, surgiram os Parlamentos. Cada região distinta do mundo começou a ganhar características e organizações próprias e nesses pontos, foi nomeado um grupo de regentes que eram responsáveis pela ordem e pelo povo dessas determinadas terra. Sendo assim, muitos parlamentos foram surgindo gradativamente com o avanço dos tempos e as terras foram divididas.
No final da Segunda Era, os parlamentos ganharam grande independência do império. A filosofia do mais forte estava em alta, onde eram dedicados os tributos, honrarias e postos para os guerreiros mais bravos e corajosos. Daí surgiu os primeiros conflitos
 Muitos parlamentos lutavam contra a tirania do império e exigiam um estado livre. Outros se uniram a favor da supremacia. No ano mil da Terceira Era, muitos parlamentos que unidos pela independência tornaram-se os reinos de Malves e Nilthmivoc e Teltragar reduziu-se a um terceiro reino e uma guerra mundial iniciou-se.



REINO DE DESOLAÇÃO


A antiga Teltragar. Agora, chamada de Reino de Desolação, possui um território que inicia no mediterrâneo ocidental até todo o leste do mundo. Sua região ocidental é pequena e no inicio de sua região oriental, a um terrível deserto de areia. Sua temperatura é extrema, de dia o calor é rigoroso e de noite a temperatura muda para um frio intenso. As dunas de areia são enormes e sempre constantes.
A muitos dias de caminhada para o leste o deserto e suas dunas mudam bruscamente para uma região de planícies, com pouca vegetação rasteira, de terra firme e arida.
Muitos quilômetros a diante para o leste inicia uma grande região de cerrado que preenchiam muitas colinas e raras florestas. No sul podia se deparar com pequenos canais e poucos rios de lava que se dividiam em ramificações e se reencontravam com freqüência mais adiante a Sudeste. Mais ao estremo leste o cerrado cessa e a muitas montanhas em todo o norte.  Atualmente toda a concentração da antiga Teltragar está no extremo leste e próximo ao litoral.
Quinhentos anos se passou e muito dos territórios que detinham de cidades, fortificações e bases militares foram destruídos e evacuados até o extremo leste. Todo seu imenso reino foi desolado e os batedores inimigos que ainda procuram por alguma coisa viva foram proibidos de mencionar o nome Teltragar. Ao invés disso e pelo almejar de suas glórias, a aliança chama a terra perdida de Reino de Desolação.
No extremo leste onde ainda jaz a resistência e mais ao sul estão as Amath Dol. Um grupo de cinco vulcões que inicia no norte com um deles bem afastado, outras três lado a lado na região central da resistência e a ultima não muito longe ao sul.
Ao norte esta a primeira Amath Dol. Ativa, fervilhante e solene, rodeada por um grande numero de montanhas. A quinze quilômetros ao sul as montanhas vão dando espaço aos rios de lava até chegar finalmente as Três Gêmeas Amath Dol. Elas se posicionam em um grande arco curvado para o sul. Duas delas lado a lado estão cercadas de rios e um imenso lago que da de frente para o oeste chamado Beneth. A terceira e ultima gêmea está a um quilometro a leste, esta Amath Dol nunca foi vista desativada, ela sempre cuspiu suas lavas incessantemente, todo o arredor é desabitado e degradado, devido a sua fúria e é sempre noite! A fumaça nunca cessara e o céu era revolto por um teto negro com muitos relâmpagos.
Nessa Amath Dol residem os Nemunir. Governantes do Reino de Desolação. Os Antigos Tiranos de Teltragar. A Mais furiosa das Amath Dol na verdade é um refugio para os Nemunir. Eles são a primeira geração demoníaca, os únicos capazes de resistir a um local tão inóspito. Temperaturas devastadoras e o enxofre impregnando em todo o ar.
A muitos quilômetros ao sul e um pouco a oeste está a ultima Amath Dol, desativada e Silenciosa e em sua encosta o Jirmundas, apelidado pelos inimigos como Castelo do Medo. Era preferível ser morto ao encarar a arquitetura tão hedionda e negra do castelo. Uma magia misteriosa parecia tomar o coração dos inimigos que a contemplassem.
Esta Amath Dol possui muitos túneis internos que ligam ao interior do Castelo do Medo. Em suas masmorras estão muitos trabalhadores que dominam as artes de artífice e mineração. Muitas pedras preciosas são encontradas no interior do vulcão e muitos metais são retirados e trabalhados. A lava é redirecionada para a profunda masmorra através de trincheiras que margem todo o corredor até desabar em imensas caldeiras onde controlam todo o armazenamento.
Os nativos mais antigos dizem que após a construção do castelo o vulcão nunca mais entrou em erupção.
Jirmundas da para o lado oeste do vulcão.
No alto das torres do castelo é possível visualizar o pântano Vinishmac no longínquo oeste e muito próxima ao sul está à floresta Deltor em todo o horizonte.
A floresta de Deltor e conhecida pela sua natureza tão adversa com a do resto do mundo. A floresta possui um grande território e é tomada por uma estranha magia. Toda a Deltor é dominada por uma escuridão profunda, tem temperatura fria e o ar é rarefeito. Tochas não ajudam muito, o ar escasso oprimi qualquer luz ou calor. Olhos perdem o sentido no interior da floresta. O faro, audição e o tato são os únicos sentidos que podem te safar, muitos que se aventuram têm o hábito de vomitar fogo de suas bocas para ganhar alguns instantes de iluminação. As árvores são curvadas e sinuosas na margem. Um profundo vale sustenta o interior da floresta. Lá as arvores mudam suas espécies. São de grande porte e eretas, negras como a floresta.
A floresta possui um território que abrange o sul da concentração do Reino de Desolação e estende em uma curva para o norte margeando todo o litoral leste e terminando em pequenos bosques nas regiões setentrional do reino.
As causas que dão a Deltor todas suas características são misteriosas. Acredita-se que Deltor sofreu um encantamento lançado de povos nativos que viveram nos primeiros anos da Primeira Era.
O fato de a floresta não queimar diante da imensa temperatura é o maior dos mistérios. Se Formos analisar a grande aproximação do fervilhante litoral leste, podemos supor que os antigos detentores do encantamento estavam se opondo a o grande avanço das chamas que vinham como onda na direção destas terras na época que o mundo estava sendo destruído. É por isso que as únicas praias do mundo que possuem vegetação são a Floresta Deltor do Reino de Desolação.
Outra característica interessante seria a ocultabilidade desnecessária da floresta e a força do encantamento que persiste até hoje. Pouquíssimos demônios conseguem habitar a floresta, então. Podemos crer que a hipótese de o encantamento ter sido lançado pelos homens que resistiam à ameaça demoníaca na época seja relevante.
De muito tempo para agora a floresta foi desmatada para expansão territorial e também para o uso da madeira mas, atualmente, Deltor está sendo usada como uma base. Muito material é depositado na floresta. Entre outros temos armas, alimentos, fetiches para magia e nela muitos sentinelas. Tudo preparado como um ótimo refugio para todos que conseguir suporta-la.

Projeto de site por Misanthropy

Tradução para o inglês por Douglas Noldor